Тестирование нннадо?
С этим вопросом сталкивается каждый разработчик игрового проекта. И вне зависимости от масштабов и бюджетов, ответ один — QA необходим! Если до сих пор в этом сомневаетесь или, напротив, хотите подтвердить правильность суждений о роли проверки качества, этот материал по адресу.
Традиционно, самые распространенные, но не единственные схемы взаимодействия QA-команды, разработки и издательства — внутренний QA, внешний или аутсорский QA, издательский QA и непосредственно отсутствие QA.
За каждым видом свои особенности, бонусы и недостатки.
Внутренний QA дает команде полный контроль над происходящими процессами и помогает проводить White Box тестирование ещё на раннем этапе создания проекта. То есть этот вариант взаимодействия больше направлен не на проверку качества, а его обеспечение.
Внешний QA отличается дешевизной, поскольку сокращает издержки и дает дополнительные выгоды. При этом аутсорс-команде разработчик также вправе диктовать условия. Из негативных аспектов этого вида взаимодействия — частое нежелание отдавать код на сторону. Однако и это играет в плюс: тестировщики меньше ориентируются на то, что код чистый и правильный.
Издательский QA — специфический вид взаимодействия, когда между командой тестировщиков и разработчиком появляется издатель-посредник. Из видов тестирования остаётся только приёмочное. Бонус — гибкое управление финансами, понимание состояния проекта издателем и принятие правильных стратегических решений. При этом объём приёмочного тестирования гораздо более предсказуем.
Непосредственно, четвертый вид взаимодействия — отсутствие тестирования. И чтобы раз и навсегда доказать, что без QA жизнь игродела немыслима, рассмотрим к чему же всё-таки может привести отказ от различных видов тестирования.
Что если без локализации и интернационализации?
Если в roadmap проекта не обозначены некорректно сверстанный UI, проблемы с кодировкой или вопросы со стороны правозащитников, пренебрегать тестированием локализации и интернационализации не стоит.
В качестве доказательства возьмем пример с игрой Total War Arena. Всё ли устраивает в изображении?
Если да, то обратите внимание на ноги. В отличие от белокожих, юниты негроидной расы босые. Возникновение соответствующих вопросов у игроков неминуемо. Или снеговики — ещё один пример необходимости знания культурных особенностей и проверки их адаптации для той или иной страны. Если в России традиционно они состоят из трех шаров, то в Японии — двух.
А может быть без проверки безопасности?
Конечно, да! Только если мечтаете о создании неигровых преимуществ, потере валюты и разгоне комьюнити из-за возможного появления читов.
В игре Казаки 3 существовал баг, который с помощью комбинаций Ctrl+C и Ctrl+V позволял копировать юниты. Это отклонение также работало и в online. В итоге, если игрок пытался начитить себе как можно больше юнитов, игра начинала тормозить, победу определяла мощность компьютера. А так как в большинстве online — основа retention, при таком раскладе об оттоке игроков слова излишне.
Или ММО-проект The Division, где для взлома игроки запускали популярное приложение Cheat Engine. Меняли игровые цифровые показатели и сами устанавливали для оружия силу атаки.
Давайте без нагрузочного тестирования?
Можно, но, прежде, ответьте на вопрос. Какой 100% наплыв одновременных входов выдерживает проект? Конечно, без проверки ответить сложно. Поскольку гипотезы — прекрасно, но иногда практика вносит коррективы. Поэтому чтобы не терялась динамика игрового процесса, а оптимизация кода и использование гибких облачных технологий не настигли через пару дней после релиза, тестируйте нагрузку. Ошибка 37, возникшая после периодических входов игроков в Diablo 3 — тому подтверждение.
Тогда нет функциональному тестированию?
Начать игру заново, грузиться с последнего чекпойнта и снова проделывать путь, чтобы избежать блокирующей проблемы. Думаете, очередная QA-страшилка. Конечно, нет. Конкретный результат отказа от функционального тестирования — проверки того, что всё работает как было задумано, и пути, которые прописаны, не крашат функционал. К примеру, в проекте God of War — огромное количество предметов, с которыми необходимо взаимодействовать никак не откликались на действия игрока.
Последний шанс! Без производительности?
Определите минимальные рекомендуемые требования игры — ту планку качества, которую команда готова предложить аудитории. Ведь те же жертвы качеством графики и низкая производительность ведут к финансовым потерям. Так релиз Batman: Arkham Knight изумительно прошёл на консолях и потерпел полный провал на ПК. И это объяснимо: поскольку игра динамичная, производительность и высокое количество кадров в секунду имеют определяющее значение.
Таким образом, ответ на вопрос, который вынесен в заголовок статьи может быть только утвердительным. Ведь тестирование — неотъемлемая часть работы над любым игровым проектом.