Sekiro: Shadows Die Twice
Как известно любому поклоннику, From Software обещали, что Dark Souls 3 станет последней игрой серии. Казалось, Вечный Огонь угас и наступает бесконечная Эра Тьмы. И что же мы видим? Не прошло и трёх лет (в буквальном смысле — не хватило двух дней до годовщины релиза последней игры), а Фромы уже разродились новым тайтлом.
Причём на первый взгляд, выглядит он так, словно Хидэтака «Наше Всё» Миядзаки в поисках вдохновения окинул взором окружающий ландшафт и углядел недавно вышедший Nioh. Вот только в той игре был один фатальный недостаток — её делал не From. Тут мастер хрустнул костяшками и начал показывать, как надо.
Действо разворачивается в типичной средневековой фэнтезийной Японии периода Сэнгоку. Сеттинг достаточно типичный — благородные лорды грызутся за власть, некоторые из них применяют сверхъестественные способности или магических существ. Наш герой — шиноби по имени Волк, получивший задание хранить юного лорда Куро и благополучно проваливший его. Силы враждебного клана (злого или доброго — выяснится по итогам войны) захватывают Куро. Шиноби отважно бросается на выручку и в результате неумелых действий игрока теряет ещё и левую руку. Но горе — не беда: Волк приходит в себя в полуразвалившемся храме, где умелый старик-скульптор уже сладил ему новую, механическую, с кучей полезных функций.
Воспрявший духом, но так ничему и не научившийся, шиноби отправляется выручать молодого хозяина.
Первое, что бросается в глаза — перемещение, которое напоминает одновременно принца персидского, ассасина арабского и человека-паука американского. Шиноби шустро бегает, прыгает метра на три в высоту, отталкивается от стен и раскачивается на верёвке, цепляясь крюком за ветви деревьев и крыши домов. Никогда ещё пробежки до боссов не были такими быстрыми и приятными. Однако тут есть и проблемы: большинство врагов к лазанью совершенно не приспособлены, и к тому же имеют крайне короткую память. Поэтому любую суматоху можно пересидеть, забравшись на достаточно высокую крышу либо перемахнув через ближайший забор.
Кстати, о стелсе. Он в этой игре сделан по давно набившим оскомину канонам: у врагов есть шкала обнаружения, два уровня тревоги и полное пренебрежение жизнями своих товарищей. Шиноби же становится полностью невидимым, просто пригнувшись в высокой траве. Поэтому половина геймплея выглядит так: мы выскакиваем из кустов, со спины режем первую попавшуюся цель, враги некоторое время бегают за нами всем лагерем (мы в это время сидим на крыше и жуём конфетки), затем успокаиваются, говорят «должно быть, показалось» и возвращаются на исходные позиции. И было бы довольно скучно, если бы эта тактика всегда работала, поэтому иногда встречаются укреплённые позиции, к которым сзади не подобраться, или бронированные парни с двумя жизнями, которые не умирают от одного бэкстеба. В этом случае приходится выходить на честный (насколько это применимо к ниндзя) бой.
Вот о боёвке хотелось бы рассказать подробнее. Помимо традиционных хитпоинтов, у врагов есть ещё шкала баланса (Posture). Любые атаки, даже заблокированные, накапливают эту шкалу. В то же время, если долго не атаковать, то она начинает снижаться. Когда шкала накоплена полностью — вражина падает на колени (или иным способом обозначает свою беспомощность), а Волк получает возможность сделать эффектное фаталити, которое обычных врагов убивает, а у босса отнимает одну «жизнь» и, как правило, переводит его на новую фазу.
То же самое касается и нашего персонажа — если долго сидеть в блоке, рано или поздно Волка оглушат и совершат какое-нибудь непотребство. К счастью, помимо блока у нас есть куча других способов избежать урона. Самый простой и понятный любому фанату серии душ — уворот. И именно он послужит (да и уже послужил) причиной кучи разгромных обзоров и сломанных джойстиков. Потому что любой уважающий себя игрок уже давно зашил рефлекс переката в спинной мозг, а в Секиро он помогает хорошо если от четвёртой части всех возможных атак. Естественно, попытка играть по привычной схеме «перекат сквозь атаку, обойти со спины, ударить» заканчивается закономерной смертью.
Далее, в бою можно и нужно применять прыжок. Он отлично помогает от горизонтальных взмахов, к тому же в прыжке можно топнуть врага по голове аки Марио, нанеся небольшой урон балансу. Ну а главное блюдо здешней боёвки — парирование. Выполняется нажатием блока в момент, когда атака врага почти достигла цели, полностью предотвращает урон и наносит большой урон балансу врага. Да-да, босса можно (в теории) вообще ни разу не ударить, а только парировать и делать добивание. По сравнению с душами, тайминги успешного парирования гораздо проще освоить, зато и пользоваться им приходится значительно чаще. Кроме того, парирование можно (и, опять же, нужно) использовать на последовательные атаки a.k.a. комбо, и в этом случае Секиро превращается в этакий ритм-гейм, где нужно нажимать кнопки в такт движениям врага. Выглядит, надо сказать, шикарно: похоже на фехтовальный поединок, каким его изображают в кинематографе. Парируются не все атаки: бывают некоторые движения, в основном захваты и подсечки, которые нельзя парировать и блокировать; от них нужно уходить прыжком или уворотом. В этом случае над головой Волка загорается иероглиф (видимо, срабатывает пау… простите, волчье чутьё).
Теперь о грустном. Пожалуй, самое большое отличие Секиро от прочих игр серии: РПГ-составляющая. А точнее, её отсутствие. В игре нет возможности изменить внешний вид, броню, оружие и параметры персонажа. Строго говоря, два параметра всё же есть — бонус здоровья и бонус урона. Но они, по сути, растут самостоятельно по мере прохождения игры. Присутствует дерево навыков, но оно построено так, что постепенно будет открыто полностью; игрок лишь выбирает порядок получения скиллов. Единственный способ кастомизации персонажа — это выбор инструментов, встроенных в протез.
По мере прохождения игры мы находим различные инструменты ниндзя, которые после небольшой доработки напильником удобно помещаются внутрь механической руки. Одновременно можно носить до трёх разных, а всего их около десятка. Правильный выбор инструментов может значительно облегчить некоторые бои. Например, звери боятся огня и взрывов — против них имеет смысл взять огнемёт и набор петард. Сюрикены очень полезны против летающих и ползающих по стенам гадов. Топор разбивает щиты и неплохо выбивает из равновесия. Ну и далее в том же духе.
Пожалуй, стоит упомянуть о механике смертей. В конце концов, она ведь даже в название игры включена.
Нетрудно догадаться, что наш хитрый ниндзюк умеет оживать после смерти. Изначально заряд воскрешения только один, потом добавляются ещё. Однако, между последовательными воскрешениями должно пройти некоторое время. Умирать же придётся много и часто, потому что легендарная фромовская «сложность» никуда не делась. Сложность тут в кавычках, потому что на самом деле в этих играх нет ничего особенно сложного, иначе люди не проходили бы их, используя бананы вместо контроллера. В любом случае, одиночный враг вполне способен убить с двух-трёх ударов, если ему это позволить. Толпа гарантированно окружит и убьёт, если ей это позволить. Боссы всё так же снимают больше половины хитпоинтов за удар, если под него попасть. Девиз «бей врага, а себя бить не давай» не теряет своей актуальности.
Ну и напоследок пара слов о технической части. Игра разрабатывалась под консоли восьмого поколения, которые уже порядком устарели, поэтому системные требования по нынешним меркам совсем не заоблачные, но и особых откровений от графики ждать не стоит. Всё сделано достаточно добротно, много красивых пейзажей, которыми можно любоваться, взобравшись на какую-нибудь скалу.
Управление немного переиначили, но оно полностью настраивается и в целом никаких нареканий не вызывает. Языки озвучки и текста задаются отдельно (это должно быть нормой!), причём по умолчанию включается японская озвучка. Мелочь, а приятно.
Итого получился неплохой самурайский боевичок с интересной боёвкой, приятным визуальным оформлением и незамысловатой историей. Отсутствие мультиплеера и билдов персонажа означает низкую реиграбельность. Поэтому игре вряд ли светит стать бессмертной классикой, что не может не печалить. Ну разве что неизбежное DLC привнесёт что-то радикально новое.