После просмотра семи минут геймплея на YouTube, моё мнение об игре сложилось весьма чётко – она красивая. «Хочу купить» – сказал я себе. И вот уже заряжаю 419 рублей, скачиваю… и, о боже мой – наверное, возьму отгул в понедельник…
Я шла сквозь непреодолимую песчаную бурю. Песок проносился сквозь меня, иглами врезаясь в глаза и ноздри. Трудно дышать. Я понимала, что если остановлюсь – пустыня поглотит меня, словно огромный огненный хищник, голодный и жестокий. Песка было столько, что я не могла понять – день сейчас или вечер. Казалось, что я парусник, идущий против шторма. Жертва, мчащаяся в пасть охотнику. Но всё только начиналось. И сейчас я уже не знаю, что было бы лучше – сгинуть в той пустыне, или пережить то, что случилось дальше…
Первое знакомство
К счастью, отгул брать не пришлось. Приятная картинка быстро разбавляется однообразным геймплеем. Игра из разряда «Лучше смотреть, чем играть». Напоминает те случаи из жизни, когда некоторые красивые люди оказывались при ближайшем знакомстве не столь привлекательными.
Диснеевская рисовка завораживает. Фоны исполнены настолько искусно, что кажутся трёхмерными. Вспоминается детство. Правда, тогда не было таких жестоких сюжетов. Но не графика и анимация удивили по-настоящему. В самом деле удивился я, когда на мою непрокаченную героиню напали двадцать врагов скопом. Должен признать, бестиарий впечатляет. Твари достаточно отвратительны, чтобы вписаться в концепцию “Метроидвании”.
Мне не выбраться из этого ужасного места. Кто-то наблюдает за мной из темноты. Ждёт. Хочет изменить меня. Я всё ближе к смерти, но этот мир поддерживает во мне жизнь. Этот звук – он зовёт меня снова и снова. Он не позволит мне уйти. Меня окружают несметные полчища. Им нужно то, что делает меня человеком. Я буду бороться… или смирюсь?
Прыжки, удары, перекаты и прочие сверхспособности не дают совсем заскучать. Но как всегда в подобных случаях, всё не так хорошо, как кажется. Авторы обозвали свой проект “Метроидвания” (Смесь Metroid и Castlevania), но не стали придерживаться радующих игрока фишек из обеих игр. Безусловно, здесь есть различные локации, мудрёная система прокачки и огромные боссы, каждый из которых показался бы финальным. Тем не менее, хотелось крутых головоломок, экшена от получения очередной сверхспособности и уникальности каждого игрового квадрата. Но их нет. Вот такой, господа, парадокс. Внешняя красота не смогла совместить с собой уникальность. Как фанат олдовых Metroid и Castlevania, тех, что на GBA и SNES, я не почувствовал того драйва, что давали игры, сделанные для приставок десяти и даже двадцатилетней давности. А проблема проста — вместо смеси уникальных жанров в игре слишком много слешера.
А давайте разберёмся
Из приёмов борьбы с врагами мы имеем одно стандартное комбо и пару эквилибристских приёмов, типа удара в прыжке и падения с мечом на противника. Остальные боевые элементы вытекают из способностей, которые получает главная героиня. Самый же злой подвох в том, что большинство способностей не комбинируются с комбо-ударами и другими способностями, а если и комбинируются, то весьма неэффективно (не забываем, что это слэшер). Все боевые абилки мы применяем против туч шпаны, состоящей как правило из технологической нечисти и призрачных существ. Хардкор? Вызов? Но только не когда игра заставляет вас делать это снова и снова, из раза в раз.
Я уже говорил тебе? Что такое безумие, а?
Безумие…— это точное повторение одного и того же действия раз за разом,
В надежде на изменение — это и есть безумие.Ваас Монтенегро, FarCry 3
Изменения не последовало. И игра преподносила мне одни и те же сюрпризы, будто нерадивая бывшая, дарившая на каждый праздник коробку носков. И несмотря на систему прокачки и получения способностей, всё ещё спасала только рисовка… И анимация… И талия главной героини…
— Что вы скажите о сюжете?
— Сюжет достойный.
— А что вы скажите о героине?
— Ну, героин штука мощная… А зачем вы спрашиваете?
К слову о сюжете. Он незамысловат. Но его простота — явная задумка авторов. Кроме имени о героине ничего не знаем. Прошлое, личность, характер — всё покрыто завесой тайны. Сюжет начинается здесь и сейчас. И в этом ощущении проходит вся игра — ты не думаешь ни о том, что было, ни о том, что предстоит. Ты просто играешь. В ходе игры раскрывается зловещая тайна — люди пришли в чертоги потустороннего мира… И начали там раскопки. Группа под названием «Валькирии» вмешалась в войну двух тёмных сил и практически порешала обе стороны. В итоге, люди чудесным образом смылись, оставив за собой техногенную «разруху» и бросив тёмные силы угасать, словно недогоревший костёр, ожидающий охапки хвороста. Именно здесь на сцену выходит наша подопечная. Шла себе спокойно по пустыне, борясь за жизнь с песчаной бурей, как вдруг огромные чёрные тентакли забрали её под землю, заставив общаться с живым геометрическим объектом.
Зачем я сюда пришла? Что есть моё прошлое? Кем я была раньше? И кто я теперь? Кажется, меня зовут Эша. Больше я ничего не знаю.
Порой чертовски приятно проходить игру в неведении, непонимании событий. Интересно составлять сюжет по осколкам фактов и моментов. Сначала мне казались плохими одни силы, потом другие, потом опять первые. Простенький на первый взгляд сюжет оказался целым детективным расследованием. Помимо прочего, в игре существует система выбора — плохого и хорошего. И как жутко было осознавать, что игра, словно разбушевавшийся Люцифер, склоняет к плохому выбору. Как ребёнка, не знающего, что хорошо, а что плохо.
Когда фишка превращается в проблему
Порой мне приходится умирать специально, чтобы избежать тупиков. Не знаю, кто придумал этот гибкий мир, но думал он небрежно. Боюсь размышлять о том, что ждёт впереди — хорошее окончание или злобный рок. Но несмотря ни на что, я готова двигаться вперёд. Я не хочу здесь задерживаться.
“Синдром тестировщика” заставлял попрыгать в каждый угол, осмотреть каждую достопримечательность, сдохнуть на каждом углу. И хоть я не нашёл в игре существенных багов, меня замучали эти долгие, дооолгие загрузки локаций. Они напомнили о бессонных ночах начала двухтысячных, проведённых за Postal 2, когда можно было успеть сделать чай и пару бутеров при переходе из локации в локацию. Но не будем сейчас о лишних килограммах. Вероятно, столь тяжёлая рисовка сказывается на загрузке файлов с жёсткого диска. И если у вас нет SSD, то параллельно с игрой вы сможете смело переделать все домашние дела. Как говорится — красота требует жертв.
Когда креатив вытесняет механику
Даже самый ярый скептик не назовет этот платформер банальным. Так же как и искусный подхалим не назовёт его уникальным. Sundered, несмотря на свою необычность — игра вполне среднего уровня. Все плюсы здесь кроются лишь в рисовке и динамике объектов.
Это игра-картинка, проект-обёртка. Уникальным в её случае остается лишь то, что несмотря на упор в рисовку и анимацию, с обильным забиванием на структуру геймплея – она получилась играбельной. Местами даже интересной. Лично я испытывал эмоциональные качели: вот уже игра вновь надоедает, но тут что-то новое словно обухом по сонной голове. И так каждый раз. А играть хочется взахлёб, с азартом и фанатизмом. Пожалуй, авторам этого чуда лучше попробовать себя в профессиональной мультипликации.