Сегодня у нас в гостях — Алексей Сураев и Денис Пешев, наши большие друзья, которые любят встретиться в приятной обстановке и обсудить игры за чашечкой горячего какао. Делают они это так интересно, что мы, порой, заслушиваемся. Одной из их недавних бесед мы предлагаем насладиться и вам.
Действующие лица:
AlexxW — фанбой, увлекается всем и многим. Любит играть, а не думать.
Irokez — скептик, критично подходит ко всему, во что играет. Просчитывает игру на 10 ходов вперед еще до ее начала.
Irokez:
Мы хотим поделиться впечатлениями о новой коллекционной карточной игре от Bethesda — The Elder Scrolls: Legends. Игра (как ни странно) сделана по сеттингу Elder Scrolls, известному по таким играм как Morrowind и Skyrim, и карты в ней изображают представителей рас и знаменитых персонажей этой вселенной.
AlexxW:
Начнем издалека. Я ненавижу Hearthstone. Тому есть много причин. Часть объективные, часть субъективные. Но ненависть эта пылает во мне с самого появления Близардовского подхода к жанру коллекционных карточных игр. И как ни обидно, первое, что ты видишь, запуская The Elder Scrolls Legends — это именно Hearthstone. Игра даже не скрывает, чем “вдохновлялись” ее создатели, и как ни парадоксально, это не делает игру сразу чем-то плохим. Казалось бы, игра на чужом поле, но, приглядевшись, замечаешь — большинство элементов на месте, но выглядят немного по-другому, работают немного по-другому. Из-за чего вся игра в целом становится другой.
Irokez:
Да, многим не даёт покоя успех Hearthstone и многие пытаются его повторить. Доходит до смешного: в некоторых азиатских странах популярны клоны HS с артами анимешных девочек; а кое-кто и вовсе пытается бумажную версию состряпать. С другой стороны, есть и положительные примеры вроде Duelyst, который взял механику HS и перенёс её на тактическое поле боя. Так что подобное заимствование необязательно означает плохую игру — дьявол, как всегда, в деталях. На них и остановимся подробнее.
AlexxW:
Что мне категорически не понравилось в Hearthstone — стирание границы между Ордой и Альянсом. Отныне не было разделения на красных и синих, существ с любой стороны мог брать в колоду любой игрок. Мне, как болевшему за Орду с 97-го года, когда я впервые увидел Warсraft II, было очень обидно. В Свитках я такой проблемы не встретил. Точнее, в самой серии-первоисточнике нет какого-то совсем уж капитального запрета на взаимодействие рас между собой. Даже в суровых северных краях вы можете встретить и Каджитов, и Аргониан, и даже редких представителей Темных Эльфов. Частично так происходит и в The Elder Scrolls Legends. Хотя разграничение и есть, но оно чуть более тонкое. Каждой расе здесь присуща определенная механика или стиль игры, и раса, как правило, разделена на два цвета (например, Каджиты бывают зелеными и желтыми, Аргониане — зелеными и фиолетовыми).
Здесь нас ожидает неожиданный кивок в сторону самой популярной из коллекционных карточных игр — Magic the Gathering — цвета. Красный, Синий, Зеленый и Желтый с Фиолетовым (очевидные аналоги белого и черного), при этом даже характер игры, задаваемый цветом, примерно сохранен. Собирая колоду, игрок ограничен двумя цветами, которые он сам выбирает; в большинстве случаев это как раз и будут 2-3 расы, на которых строится колода. Казалось бы, не прилагая почти никаких усилий, игрок получает достаточно тематичную подборку карт уже на этапе колодостроения.
В целом, местный подход к колодостроению мне куда больше импонирует. Менее жесткие лимиты: до 3-х копий одной карты, от 50 карт размер колоды. С моим любимым подходом к колодостроению (запихнуть все понравившиеся карты вместе, а потом по опыту боев дорабатывать) данные лимиты выглядят куда лучше.
Irokez:
Увеличенные лимиты — плохая новость для игрока с точки зрения экономики, так как для сбора колоды нужно больше ресурсов. Разработчики пытаются компенсировать это более щедрыми призами за игры и арену (что также позволяет им выделиться на фоне конкурентов). Но, в целом, конечно, декбилдинг глубже и требует больше решений, чем в HS.
Говоря о декбилдинге, следует упомянуть и механику рун. Каждый игрок начинает игру с пятью рунами. При получении игроком пяти повреждений (не обязательно одномоментно), руна ломается и игрок берёт карту. При этом, если у взятой карты есть специальное ключевое слово Пророчество (Prophecy), её можно мгновенно сыграть без оплаты (даже в ход противника, когда обычно и происходит потеря рун). Карты с Пророчеством, как правило, слегка слабее или дороже других подобных карт, поэтому большое их количество ослабляет колоду. С другой стороны, бесплатно сыгранный в ход противника, ремувал или существо-защитник могут серьёзно повлиять на ситуацию на столе и даже спасти партию против какого-нибудь красного агро. Всё это нужно учитывать при сборе колоды.
Пророчества также слегка массируют больную тему для онлайновых ККИ: интерактивность. Если в настольной карточной игре всегда можно сказать «подожди, у меня есть действие в ответ», то в онлайне реализовать подобное не так-то просто: постоянные передачи приоритета сбивают темп и затягивают игру. Поэтому большинство современных ККИ или вообще не имеют возможности действий в ход противника, или подпирают их костылями разной степени корявости. Пророчества — один из наименее известных мне корявых костылей, но естественная рандомность механики всё-таки заставляет нахмуриться.
AlexxW:
Да, элемент случайности в том, попадется ли карта с пророчеством, действительно большой; с другой стороны, сам факт того, что сломаная руна дает сопернику карту, а может еще и позволить ее бесплатно разыграть, сдерживает агрессию противника, давая возможность дойти до дорогих и сильных карт. По опыту, одна из ошибок новичка (моя, в том числе) — это снесение противнику 2-3 рун в ранней игре, что дает ему хорошее преимущество по картам, и, в большинстве случаев, решает исход игры в его пользу.
Раз уж мы про механику игры. Только ленивый не упомянул про наличие двух флангов, которые почти никак между собой не взаимодействуют, что сразу же добавляет необходимость планировать распределение существ по ним. В сценарной части игры и в PvE-арене фланги могут иметь дополнительные свойства (например, все выставленные на фланг существа ценой 5 и дороже автоматически становятся защитниками), которые придется учитывать, чтобы победить, что опять же добавляет удовольствия и разнообразия.
Irokez:
Расскажу о флангах чуть подробнее.
Поле поделено на две части по вертикали. В каждую часть можно поставить только четыре существа с каждой стороны. В PvP-играх фланги всегда одинаковы: светлый (без дополнительных способностей) и тёмный (выставленное туда существо на один ход получает Укрытие (Cover) — не может быть атаковано). Существа могут атаковать только существ на своём фланге. Многие массовые эффекты и способность Защитник (Guard) работают только на один фланг. Если фланг заполнен, туда всё равно можно выставить существо, при этом убив одно из находящихся там своих существ по выбору. Всё это добавляет дополнительный слой тактики к геймплею.
AlexxW:
Несомненный плюс — наличие в игре PvE-режимов. Точнее, “Story” и “Solo Arena”. Первый, по большому счету, является обучением, которое, однако, длится 20 сражений, имеет небольшие описательные ролики “о чем сражаемся” и позволяет разблокировать все стартовые колоды и пачку дополнительных карт к ним. Второй — именно арена на одиночное прохождение. Игрок собирает себе колоду из 30 карт по общим принципам арены, после чего должен победить 9 противников. А дальше начинаются нюансы. Во-первых, почти каждое сражение обладает своими спецправилами. Либо специфичные фланги, либо дополнительные карты, получаемые одной из сторон на первом ходу. Во-вторых, после второй-третьей арены, колоды противников становятся далеко не аренными и зачастую приходится серьезно пораскинуть мозгами, как вытянуть игру у “искусственного идиота”. Точно так же, как в обычной арене, дается 2 возможности проигрыша. Однако после каждой победы добавляется еще одна карта на выбор в колоду. Отсутствие живого противника в данных режимах позволяет сохранять состояние игры, даже если вы вышли из нее или случился обрыв связи, и дает возможность медлено и неспешно обдумать каждое действие, без надоедливого таймера.
Irokez:
В целом, игра получилась интересной и затягивающей. Настолько затягивающей, что я уже в первую неделю умудрился на призах с арены собрать приличную деку и добраться с ней до легендарного ранга.
Бета-тест идёт по плану, баги правятся, откровенные поломы — нерфятся (в моей колоде уже две карты понерфлено, что как бы намекает). Из плюсов можно отметить хороший тактический геймплей и интересный декбилдинг. Из минусов: вторичность основной механики, невыразительный дизайн премиумных «золотых» карт и несколько неудобное меню (хотя этот пункт ещё можно исправить, на то и бета).
AlexxW:
По моим ощущениям, игра действительно получилась интересной. Боевыми успехами хвастаться не буду (их, прямо скажем, не так много). Однако мне, как и в большинстве онлайновых карточных игр, которые я видел, категорически не хватает кооперативного режима. То, что The Elder Scrolls Legends не копирует Hearthstone один в один, а делает работу над ошибками, дополняет и расширяет игру, вселяет надежду такие режимы все же увидеть. В игре есть еще несколько забавных элементов, которые стоит посмотреть самому. Моя рекомендация — как минимум попробовать.
Большое спасибо нашим друзьям за содержательный диалог, в деталях описывающий нюансы The Elder Scrolls: Legends. Будьте уверены, мы обязательно встретимся с ними вновь и поговорим о чем-нибудь еще!