Dead by Daylight — вторая игра от канадского разработчика Behaviour Interactive, изученная нашей тестовой студией. Пионером была Warhammer 40,000: Eternal Crusade, которую мы протестировали дважды (на Unreal Engine 4.10 и 4.11). Роднит Warhammer 40,000: Eternal Crusade и Dead by Daylight и другое — обе созданы на Unreal Engine 4, обе принадлежат к жанру многопользовательского action-shooter, но на этом, наверное, все сходства заканчиваются. Игры разные, как небо и земля.
И если WH40K: Eternal Crusade — это скорее небеса, на которых встречают павших крестоносцев, то Dead by Daylight — однозначно земля. Не подумайте дурного — не в том смысле, что плохая. Просто здесь всегда темно и сыро, как в свежевырытой могиле. Тут уютно, как в «Техасской резне бензопилой» и великом множестве других подобных франшиз и фильмов: «Пятница 13», «Ужас Амитивилля», «У холмов есть глаза», «Поворот не туда», «Попутчик», «Джиперс Криперс», «Дом восковых фигур», «Хижина в лесу»…
Короче, понятно: небольшая группа молодых людей (в компании обязательно должны быть спортсмены, неудачники, шуты, отличники и т.д.) попадают на озеро, старую ферму или в заброшенный особняк, где обитает какой-нибудь Джейсон Вурхиз, отрубающий всем головы знаменитым мачете. В конце фильма живыми, как правило, остаются один или два человека. Видел один фильм — знаешь, что будет в других. И уже догадываешься, что ждет тебя в Dead by Daylight.
Dead by Daylight — асимметричный многопользовательский PvP action-shooter в жанре survival horror. Четверо выживших оказываются запертыми на процедурно-сгенерированной локации (карт три, но процедурная генерация их разнообразит — такие детали, как точки спавна предметов, расстановка строений и прочих геймплейных вещей изменяются каждую игру). Сообща или поодиночке, жертвы должны включить генераторы и сбежать. Цель пятого игрока — маньяка-убийцы — найти и убить выживших. Несмотря на довольно примитивный и очень заштампованный сеттинг в кино, в игровом формате Dead by Daylight смотрится оригинально. Ставшая недавно бесплатной Evolve — немного не про это. Отдаленно похожее было, например, в Left 4 Dead и Killing Floor, только в тех сериях основным режимом является все же кооператив, а не PvP. Да и сами PvP там равные, 4×4 или 6×6.
Изюминка DBD не в идее, а в PvP формата 4×1. Перетерпите не самый удачный матчмейкинг (о нем чуть ниже), и игра отблагодарит вас за страдания. Награда — чистейший адреналин. Вот вы прячетесь в темном углу, слушая бешено колотящееся сердце — маньяк где-то рядом. Потоптался и вроде уходит… Внезапно в ваше укрытие забегает еще одна жертва, и убийца замечает обоих. Вот он уже бежит за вами, догоняет, вонзает в спину окровавленный тесак и, взвалив на плечо, тащит на крюк. И, истекая на крюке кровью, вы будете надеяться на спасение. Ведь товарищи по беде могут снимать друг друга с крюков, вытаскивать из медвежьего капкана, лечить…
Или могут бросить вас помирать. Слаженная командная игра — это идеал, и вполне достижимый. Но зачастую матч превращается в паникующий балаган — все бегают, прячутся и просто суетятся, не обращая внимания на команду. Ведь в Dead by Daylight каждый сам по себе. В принципе, так и должно быть — полная свобода действий. Посмотрите на DayZ, там тоже самое. Можно подыскать адекватного напарника и раздобыть с ним немало лута, а можно подарить раненому бродяге последний бинт и, отвернувшись, получить от него пулю в затылок. Социальный фактор играет роль и в Dead by Daylight. Спасите кого-нибудь, сняв с крюка, и не надейтесь, что ваш должник отплатит той же монетой. Возможно, он просто пробежит мимо.
Командную игру призваны обеспечить уникальные способности у каждого из четырех персонажей-жертв. Дуайт обладает лидерскими качествами, в его присутствии генераторы ремонтируются быстрее. Быстрая Мэг лучше других отвлекает маньяка, Клодетт лечит раненых, Джейк тихо перемещается и ломает капканы с крюками. Ясное дело, маньяки тоже разные. Охотник размахивает тесаком и ставит капканы, Призрак умеет становиться невидимым, а Деревенщина, запустив бензопилу, сможет догнать и Усэйна Болта. Отметим, что выжившие играют от третьего лица, а маньяк — от первого. Ради сохранения баланса разработчики уменьшили поле зрения убийцы.
В целом сбалансированной выглядит и мудреная система прокачки. Играйте с умом, выполняя больше полезных действий и получая за это больше очков опыта. Опыт нужен для изучения Кровотока (Bloodweb) — постепенно там открываются умения двух типов (по три уникальных на каждого выжившего и маньяка, и ворох общих для той и другой сторон), подношения (действие от которых распространяется на всю команду), снаряжение и улучшения для него (скажем, более мощные лампа и батарея для фонаря, или ржавая цепь и масло для бензопилы). В версии 1.0.2 разработчики провели массовый ребаланс, вызвавший поначалу много негатива (мол, не ранний же доступ и не альфа-версия, зачем все менять?), но сейчас все вроде успокоились и привыкли. Кстати, прокачать можно не только способности, но и внешний вид персонажа, обменяв уровни на престиж и получив за это окровавленную одежду и разбитое лицо. Ветераны Dead by Daylight от заблудившихся студентов отличаются, впрочем, не кровавыми «шмотками», а знанием игровой механики и работой на команду.
Вообще, главная проблема Dead by Daylight не в рандомности команд и матчей. Как мы уже сказали, социальный фактор имеет место. Разработчики не виноваты, что с вами играют эгоисты. Бывает, кстати, совсем наоборот, когда добрый маньяк предлагает пофармить опыт. Вина разработчиков в другом — в системе матчмейкинга. До недавнего времени нельзя было играть с друзьями в публичных матчах — только в привате и без очков опыта. Или приходилось бегать по комнатам в поисках друга, нажимая «join a lobby» одновременно. Не попали в одну комнату, ливнули, пробуем еще раз…
В патче 1.0.4 наконец-то добавили возможность выживать вдвоем с другом, но проблема «ливеров» досаждает по-прежнему. Многие выходят после начала игры, уменьшая шансы всей команды. Или, если выходит маньяк (он всегда хост), то игра вовсе завершается. Есть нарекания и к балансировщику, который может собрать игроков существенно разных уровней в одну команду. Система рангов более-менее обеспечивает порядок и командную игру, но только в компании высокоранговых игроков. А вот у новичка Dead by Daylight изначально будет низкий ранг, и играть ему придется с такими же низкоранговыми игроками, как он сам, но зачастую прокачанными. Это, разумеется, может отбить интерес, как и обилие читеров. Разработчики в курсе проблем и обещают все исправить.
Есть и другие вещи, нуждающиеся в доработке. Больше всего нареканий у игроков вызывают оптимизация и общая забагованность Dead by Daylight. Ошибки при подключении к лобби, пропадающие или мерцающие текстуры… Скорее всего, Behaviour Interactive справятся. Патчи выходят регулярно (один в две недели), сами разработчики проводят стримы и общаются с игровым сообществом — думаем, что скоро Dead by Daylight будет, что называется, доведена до ума. Появятся новые карты, новые жертвы и маньяки… Русскоязычные игроки рады уже сейчас: в патче 1.0.4 появилась русская локализация, пусть и не самая качественная (кое-что переведено как будто «Промтом», многое и вовсе не переведено, некоторые слова наползают друг на друга и т.п.).
В любом случае, уже сегодня Dead by Daylight благодаря новизне (в редкой игре можно вообразить себя Эдом Гином или Рональдом Дефео-младшим!) и густой, угнетающей атмосфере отличается от множества игр-выживаний и дарит массу впечатлений вперемешку с адреналином. Народ всегда любил пугаться, и неслучайно менее чем за два месяца Dead by Daylight, по данным сервиса SteamSpy, разошлась тиражом около 800000 копий (на момент публикации статьи). Безусловный успех Behaviour Interactive. Удивительно, но игра осталась практически незамеченной профильной прессой — всего 13 обзоров на Metacritic.
Скоро мы познакомим читателей с результатами проверки производительности Dead by Daylight, проведенной нашей тестовой студией. А через несколько дней мы опубликуем итоги фокус-теста и результаты тестирования удобства геймпадов.
Единственное, что сейчас может удержать в Dead by Daylight, — любопытная система прокачки. Зарабатывая в матчах очки, можно закупаться перками и полезными предметами, но доступные наборы генерируются случайным образом с каждым новым уровнем. Срабатывает эффект рулетки — интересно, что же выпадет в следующий раз.